2.3.1 Terminología y Diagrama.[El error como problema de los problemas, 2. Metología, 2.3. Proceso de elaboración]De entrada presentaremos una serie de conceptos que pueden ser necesarios para la comprensión de cómo se ha ido elaborando la recogida de datos de este trabajo. Se trata de términos a los que damos unas connotaciones y ajustes propios de nuestra metodología y que no siempre pueden coincidir con el uso cotidiano de los mismos. 1.- At y Et. Nº de aciertos y de errores del problema. Es el total de veces que un problema ha sido resuelto correcta e incorrectamente. Con la introducción de la respuesta se incrementa en 1 el valor de los campos At(acierto) o Et(error). 2.- Ati y Eti. Es el total de tiempo en segundos (desde su presentación en pantalla a su resolución) que ha necesitado un problema para ser resuelto, correcta e incorrectamente. Con la introducción de la respuesta incrementa el campo Ati (acierto) o Eti (error) en el total de segundos transcurridos entre la presentación del problema y su resolución. 3.- Continuo de dificultad. La tabla Base6000, que es dinámica y acepta cambios continuos en algunos de sus campos, reajusta el orden de presentación de los problemas según su dificultad [100*Et/(At+Et)] de forma que la línea de tendencia es el contínuo de dificultad. 4.- Justificar de respuesta. Tras la resolución correcta de un problema se pide -si es viable- justificar la respuesta, es decir, explicar con una igualdad el camino que me llevó a la respuesta en término de operaciones y datos. Soy consciente de que no siempre es fácil explicar la trayectoria de nuestro pensamiento para llegar a la respuesta, pero creemos que esta acción es una fuerte aliada del proceso de análisis y síntesis de nuestro pensamiento frente a la tarea. Es su broche de oro. 5.- Nivel Educativo. La colección de 6000 problemas cubre un periodo de 10 cursos académicos: uno para cada uno de los 6 cursos de Enseñanza Primaria y otros 4 para los 4 de la ESO. Dada el contínuo de dificultad en la tabla podemos decir cada Nivel Académico tiene un recorrido de 600 problemas. 6.- Puntero: Es un número de 1 a 6000 obtenido a través del Diagnóstico y que, basado en las respuestas dadas, sitúa al alumno en el problema de comienzo de trabajo. 7.- Segunda oportunidad. Todo problema fallado por un alumno tiene, tras un aviso de error, una segunda oportunidad de ser resuelto correctamente. Esta posibilidad, interesante en principio, es un arma de doble filo, pues recoge y graba respuesta incorrectas dos veces por cada problema hecho. Ello explica por qué existen casos en los que la suma de frecuencias del campo Rsmal puede ser superior a el total de errores Er. En su momento volveremos sobre este tema. 8.- Tanda de trabajo es el número de problemas de una sesión de trabajo. Genéricamente varía entre 10 y 18 (según alumnos más jóvenes y mayores) y tras cada tanda realizada es recomendable la supervisión del profesor o padre que acepta la conveniencia de continuar el trabajo o no. 9.- Diagnóstico. Es la primera tarea a que se enfrenta el futuro usuario de winmates.net. Es una prueba de 30 problemas de dificultad progresiva que pretende medir el suelo base de la maduración matemático-calculatoria que nos sirva para comenzar el trabajo en RP. Dada la dificultad progresiva cuando se producen 3 errores continuados se deduce que el alumno ha llegado a su nivel competencial. 10.- Errores sistemáticos. Ya apuntados en la nota al pie nº 6. Consideramos errores sistemáticos aquellos errores en la respuesta a un problema que, lejos de mostrar un comportamiento pasota, de mal funcionamiento intencionado o aleatorio, obedecen a una patrón de pensamiento o decisión de que puede ser inteligible. Respecto al diagrama que tenemos a continuación sobre la ejecución de un problema se van sucediendo diferentes tipos de eventos (mostrar el problema, esperar la respuesta o proceder a solicitar la justificación del problema -representado por un rectángulo) cuyo flujo va a ir dibujando distintas rutas en base a las decisiones, representadas por un rombo, que el alumno toma a lo largo del problema. Unas líneas rectas con flecha nos orientan del sentido de los caminos y van acompañadas de letras o letras asignadas a valores que no son otra cosa que inicializadores de contaje de ruta y nos informan cómo, cuándo y dónde forzar cambios ante respuestas tipo basura que pueden contaminar aciertos fallos y tiempos de resolución. Todo ello en tandas o packs de 10 a 18 problemas de la dificultad que se esté trabajando en ese momento y que puede no ser la misma para todos los alumnos del aula clase. Es más, pueden existir tantas dificultades diferentes en cada aula como ordenadores o grupos existan, e incluso dentro de los mismos niveles de conocimientos es normal que cada alumno o grupo trabaje con un problema distinto. Esto es así por la aleatorización que brevemente comentaremos en el punto siguiente. |
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2.3.1 Terminología y Diagrama | 2.3.2 Obtención de respuesta | 2.3.3 Depuración de la base6000 |
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